開發者共研計畫 第三期 - 《原神》音樂創作故事01

各位旅行者,好久不見,最近過得開心嗎?
半個月前,我們宣佈了「Final Closed Beta」的消息。通過各個平台的私信和留言,我們瞭解到大家對新一輪測試的期待,同時,也看到許多旅行者對「再臨測試」的回憶和感慨。
猶記得四月中旬「再臨測試」結束前,我們曾發佈一條海燈節相關的遊戲實錄影片,收穫了不少優質評論,大家表達了對遊戲配樂的喜愛之情。那時,我們便有了一個新的念頭——要安排一期以《原神》音樂為主題的共研計畫。

 

「再臨測試」海燈節賀圖

 

這一次,我們有幸邀請到米哈遊的音樂總監蔡近翰,與負責《原神》作曲的音樂製作人陳致逸。下面就有請兩位大神帶給大家一期「有聲音」的共研計畫吧!

 

 

各位旅行者,大家好,我們是來自HOYO-MiX的蔡近翰和陳致逸,很高興和大家一起分享《原神》音樂的創作故事。


總體而言,《原神》音樂設計的基點正是這款遊戲本身。《原神》中存在著一個龐大、自由的開放世界——提瓦特大陸。開發部門藉由美術、設計及其他工序為它賦予了獨特的美學旋律,我們的工作便是尋找一種與之匹配的音樂語言。
 

為了帶領大家進一步融入遊戲感受多元化風格,我們選擇傳統管弦樂作為基底,在此基礎上加入世界音樂元素,使它變化為各種風情,更好地契合遊戲氛圍。
 

整個「再臨測試」期間,音樂製作團隊始終關心大家對遊戲音樂的回饋。我們透過直播平台(悄悄)注意到,路過晨曦酒莊的玩家對當地場景音樂產生了興趣;一些主播把直播停留在登入介面,無限循環登入BGM;甚至還有許多熱心玩家以個人身份上傳了遊戲原聲專輯。
 

我們非常理解大家迫不及待分享音樂的心情,但必須告訴大家:測試使用的音樂並非最終版本,不過不用擔心,官方OST發佈計畫已在排程中。官方OST將於遊戲正式上線前公佈,希望這份心意能回應大家的熱情。

 

 

一、《原神》的主題音樂——方向明確,疊代艱難


《原神》的主題音樂創作方向確定得很早,製作過程中沒有太多糾結和修改。通過將樂器與城市風格匹配關聯,我們為每座城市擬定了獨一無二的主題,再借由該主題牽引相關元素,提取最適合的幾項作為氣質關鍵字加入到音樂風格中。


主題曲初步成型後,就需要不斷調整細節表現。音樂團隊面臨著更多細節問題,比如說:什麼地區的音樂需要強調高密節奏?什麼環境的音樂需要突出悠揚與輕鬆?其中包含了許多前期無法預測的、細節方面的調整。這部分改良,是我們在後續製作中不斷精修而成的。


雖說細節有變化,主題音樂的整體氣質倒沒有太多變動。一直以來,它的基調都是悠揚又經典的,同時,也通過樂器演奏來表現出關於旅途的解讀——自由、赤誠與純真。這些關鍵字,便是我們在音樂維度上作出的對於《原神》世界的理解和還原。
 

雖然方向明確,但具體製作過程仍很艱辛,光是demo就經歷了十幾個版本。
 

玩家們也許會感到好奇:類似這樣的主題音樂,是怎麼從無到有創作出來的呢?
 

音樂製作人演奏示意——《原神》主題曲鋼琴 demo / 陳致逸

 

最初,它其實是使用鋼琴演奏的一支 demo 曲。
從最初的鋼琴 demo 到現在呈現給大家的版本,期間經歷無數修改。不斷改善作品的同時,我們還保留了一段疊代日誌:

 

主題曲 demo 疊代日誌 / by 陳致毅
登入音樂-白天疊代日誌:
V0版本,單一的鋼琴聲(右手)演奏原神主題曲,這個版本我用來驗證:1、在沒有任何和聲、配樂的情況下,此旋律的耐聽程度如何;2、未來將其發展變奏的可能性。
V1版本,在確定了主題旋律以後,我在之前 V0鋼琴聲部上增加了合聲伴奏(左手),這首純鋼琴的登入音樂用在了最早的內測版本中。反響不錯。
V2版本,在鋼琴版本完成以後,我嘗試加入簡單的弦樂編曲,曾用在黃昏時候的登入介面。(目前黃昏登入介面的音樂用的是心血的版本。)
V3版本,嘗試用愛爾蘭哨笛演奏原神主題。(哨笛是我自己吹的。)
V4版本,我開始正視編曲製作,讓此主題有更多可能,音樂性大幅度提升。編曲的初衷是希望音樂有敘事性,像一個恢弘的樂章,一個動態起伏很大的管弦樂配器的版本,意圖展現原神這個廣闊無垠的遊戲世界,希望玩家聽到這段音樂,立刻會有一種即將進入遊戲、強烈無比的期待感。
V5版本,最終版本,也是倫敦愛樂錄音版本,我把前奏鋼琴的引子換成了豎琴,把一開始小提琴獨奏換成了愛爾蘭哨笛,並加入了女聲伴唱。

 

登入音樂-夜晚迭代日誌:
V1版本,女聲哼鳴,原神主題的單旋律,沒有其他聲部,此版本希望表現出,像是從遠方飄來的、空靈的、遠古的聲音。
V2版本,依舊是女聲演唱,這個版本我用了人聲Acapella(無伴奏合唱)的表現形式。(伴唱和聲基本上都是我自己演唱的。)
V3版本,在原有唱詞“AH”的基礎上,我繼續奇思妙想,能否讓此音樂昇華,於是加入了自己創造的歌詞。歌詞僅僅是發音,是沒有具體含義的,像是聖詠。
V4版本,最終決定不用唱詞的版本,因為不夠耐聽,而且自創語言不夠嚴謹。於是嘗試了用“Wu”的唱詞,音效上更柔和了,一個女中音歌手,重新演繹了一遍。女中音的音色會顯得沉穩,除了保持原有空靈的特性外,顯得更有神聖感,吻合了遊戲夜晚登入畫面。

 

主題曲 demo 疊代日誌 / by 陳致毅

 

我們一直希望能把登入介面的BGM做到極致。登入音樂往往承載著玩家對一款遊戲最初也最難忘的記憶,我們每個人都有過此種經歷:多年過去,一些遊戲成為了歷史,我們不再接觸它,可提起那些隨登入介面播放的BGM,總能下意識哼唱幾段。單就這方面而言,音樂成為了比圖片和文字更為純粹的語言,能夠輕易調動回憶,甚至越過回憶,直接撥動我們心底深處的情感之弦。我們希望《原神》的主題音樂也能成為這樣一種語言。

 


二、《原神》音樂的設計環節——音樂與遊戲的互相增益
 
玩家們常常問起:是先有《原神》這款遊戲,還是先有《原神》的音樂?關於這一點,我們可以從音樂設計的角度來回答。
 
最初為《原神》創作音樂時,我們得到的參考資料是一張CG示意圖。畫面上,年輕的旅行者坐在懸崖旁,遙望著蒙德城。當時,我們對這款遊戲只有較為基本直觀的畫面印象,對遊戲本身的主題、核心以及情感流向還不怎麼瞭解。而這些尚未深入理解的細節,正是我們用以織成音樂的原材料。為了摸清這些部分,我們跟程式設計、IP和美術同事反覆溝通,建立明確世界觀之後,開始慢慢調整創作思路。

 

《原神》CG示意圖

 

變化較大的一個部分是環境音樂。我們不斷測試,長期調整,最終得出了最為理想的環境音樂音量。這一數值下的環境音樂能夠最大程度融入大世界環境,將遊戲氛圍襯托得恰到好處。
 
很多時候我們和各部門同事一起測試遊戲,在實際操作過程中發覺音樂方面的不足之處,一經發現立刻記錄在案,以便第一時間修改。在這裡,我們要特別感謝開發組的同事們。每次場景音樂迭代都需要把已有配置從頭到尾重調,工序非常繁瑣,多虧開發組的同事一直陪著我們,與我們一同經歷了無數次「從頭再來」。
 
研發過程中我們還發現,音樂製作對遊戲設計也有幫助。最初美術部門設計璃月城時,整個團隊一度陷入瓶頸,雖說找了很多參考,卻始終缺少一錘定音、激發靈感的核心點。這段時期,我們先行提供了一些璃月城相關的音樂片段,為設計師們帶去靈感,幫助他們沉浸式思考,完成了對這座城市的構想。

 

璃月城市的音樂與設計的靈感

 

透過實際工作,我們越發意識到:遊戲音樂製作是一條漫長而縝密的工序鏈。這一鏈條上最艱難的環節不是創作本身,或者可以說,單憑創作本身不足以解決所有問題,我們必須拿出建築師般精確、精細的工作態度。
 
如果把遊戲比作一座巨塔,音樂就是特殊的木材,我們音樂製作團隊的職責不只是準備材料,更要將它嵌入到最佳位置。
 
作曲後,便是錄製環節。這一階段,我們幾乎不惜成本地去實現理念,竭盡所能尋找最好的音樂人與最本土的樂曲表現。例如蒙德城主題曲,為了表現它的獨到風情,我們特地前往英國采風,又請到倫敦愛樂樂團在AIR Studios錄音棚進行錄製。倫敦愛樂樂團不僅有尖端音樂品質與世界級影響力,更有我們、乃至整個《原神》團隊渴望賦予蒙德的音樂氣質。未來,我們會堅持這一理念,不斷提升音樂品質的同時,盡可能與世界各地的一流團隊合作,以管弦樂為核心,繼續創造更世界化、更富有人文情懷的音樂。
 
《原神》這個專案,對遊戲音樂的重視超乎想像。音樂部門與開發部門高度關聯,以質優為目的不斷精進。正因如此,我們才有機會不斷提高品質,一次次迭代配樂,為每個玩家帶去最理想的遊戲體驗。

 

 

三、《原神》音樂在遊戲中的具體表現
 
(一)登入介面的時間變換
 
談到遊戲內音樂表現,大家最先遇到的應該是登入介面的「四時變換」。
 
有細心玩家在測試階段就已發現:《原神》登入介面有四種不同的時間表現,畫面表現分別是:白晝、黃昏、夜晚、黎明。配合這一點,我們對音樂也做了多種處理。
 
四個時段的音樂享有一段共通的旋律。根據時段表現,我們在細節上做了大量變化。白晝時分,配樂恢弘、盛大,黎明和黃昏,則展現雅致與輕柔。而到夜晚,配樂中還會出現女聲哼鳴,配合畫面表現,帶出神秘、奧妙的氛圍。
 
為增強配樂的變化感,時段交替期間更有一段豎琴曲作為點綴穿插進主旋律。陳致逸老師親自指揮了白晝音樂的合奏,以便增強樂曲的情感表達。希望玩家們能抽空回到登入介面,靜心停留一會,體驗這段奧妙又精巧的音樂。

 

登入介面的「四時變換」

 

(二)BOSS音樂:情感導向音樂
 
眾多作品中,風魔龍特瓦林的配樂也讓我們印象十分深刻。製作這首曲子時,我們一反常態,放棄採用常見的「燃」系戰鬥配樂,而是以情感導向為主題,將風魔龍特瓦林的故事基調融入音樂,做出這麼一首較為與眾不同的戰鬥BGM。
 
不光是特瓦林,我們對於《原神》整體音樂的定位也更偏「情感導向」。我們希望玩家不只把音樂當做戰鬥的輔料,而是當成世界、故事、歷史乃至戰鬥的一個重要環節,通過感受音樂、與音樂共鳴,來獲得更深入、更切身的遊戲體驗。好比這首風魔龍戰鬥BGM,其中有激烈的部分,也有柔和的部分。希望大家體驗了風魔龍的劇情之後,會與它那份「悠遠的思念」產生共鳴,理解這份一直貫穿在角色中的情感。

 

風魔龍特瓦林

 

風魔龍特瓦林和奔狼的領主安德留斯,這兩位BOSS的配樂都藏有秘密彩蛋。例如大家聽到的哼唱,其中就包含由陳致逸老師本人演繹的人聲伴唱。為了能讓配樂的情感達到巔峰,音樂製作人在關鍵時候也會選擇親自上陣。
 
我們嘗試了許多方法,最終目的只有一個,就是讓遊戲配樂成為連接玩家與《原神》的紐帶,讓大家更喜歡這款遊戲。

 

 

四、關於《原神》音樂的一些後話
 
音樂升級計畫正在持續進行。目前大家聽到的奔狼領主配樂仍處於Midi Demo階段,我們會在正式上線的版本中使用真人合唱。

 

倫敦愛樂樂團

 

《原神》在音樂方面投入了很大成本。我們邀請倫敦愛樂樂團來錄製遊戲音樂,看重的正是演奏者獨有的自我表達和情緒曲線。模擬器可以達到許多技術上的效果,但真正打動人的音樂內核,往往來自於音樂人自身的情感投注。我們希望《原神》音樂不只擁有簡單的音符,更能擁有人情、人文乃至藝術。當各位打開《原神》,我們希望你聆聽到的是一整個人類情感的集合。
 
最後,說回那段海燈節的影片。這段影片中給予觀看者的音樂體驗,應被稱為巧合。雖說可能讓一些玩家感到意外,但我們必須承認:該首配樂並不是專門為影片所作。它原本是用於配合主城氛圍的一段樂曲,因此,配器與旋律格局都較宏大。
 
這段影片誕生前,音樂製作團隊並未接到為海燈節動畫配樂的任務,對於節日中的神鹿和煙火也沒有概念。同樣地,在當時當刻,影片製作方面還不能確定配樂的風格。雙方對影片內容幾乎沒有任何共識,但在具體製作過程中,選曲與畫面奇異地吻合了起來。
 
除了旋律,還有作品情緒。這種情緒,正是影片最動人所在——隨著神鹿奔跑,煙火升上高空,觀看者的情緒被調動到最大,與這段樂曲共同升上更高層面,來到一種俯瞰的角度。從那裡,我們能清晰地望見璃月,它在這一刻是幸福、熱鬧、充滿煙火氣的人文福地。而孕育了璃月這座城市的提瓦特大陸也彰顯出無限包容力,見證了人與大地、與世界的共榮。
 
這段影片不能說是被人為規劃出來的成品,可它卻巧妙地具備了一切我們想要傳遞的藝術質感。這種美妙的偶然,或許就是音樂製作的趣味所在吧。

 

「海燈節」動畫影片

 

 

感謝兩位老師的分享!如果大家對《原神》的開發內容感興趣,請持續關注下方《原神》官方社群,我們會繼續邀請各個部門的大佬與大家分享心得和思路。

 

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